sep 11

Con la aplicación OpenFeint y su game spotlight, tenemos al alcance de nuestra mano un nuevo juego gratuito cada día.

Hay muchas webs y apps que sirven para encontrar esas aplicaciones gratis o saber cuando pasan de ser de pago a gratuitas, para los amantes de los juegos OpenFeint es una aplicación que no les puede faltar, yo llevo usándola unas semanas y lo primero que hago cada mañana es bajarme el juego gratuito del día, son juegos que normalmente son de pago, por lo que nos ahorramos unos eurillos. La verdad es que apenas tengo tiempo de probar mínimamente los juegos que me bajo, pero se que al menos no pierdo la oportunidad de conseguirlos gratis.

Lo que me gusta del sistema OpenFeint, los logros y la faceta social de los rankings, amigos y demás opciones que nos ofrece.

Varemos si OpenFeint puede aguantar el embiste de Apple y su nuevo game center, conociendo a los de Apple estará muy bien hecho y va más allá de simples rankings mundiales ofreciendo posibilidades multi-jugador.

Consíguela aquí.

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jul 25

Con este artículo vamos a comenzar una serie de artículos sobre cocos2d.

Cocos2d es un framework pensado para el desarrollo de juegos 2d en el iPhone/iPad. El framework esta construido sobre OpenGL ES por lo que se aprovecha de todo el poderio gráfico del iPhone. Según nuestra experiencia este framework es una maravilla.

Contiene toneladas de APIs que nos facilitan muchísimo la creación de juegos de calidad y vistosos.

En resumen: si piensas crear un juego 2d para el iPhone o el iPad a día de hoy no hay nada mejor que cocos2d.

En este primer artículo vamos a explicar como instalar la librería (es muy fácil) y como empezar nuestros proyectos con cocos2d (aquí tenéis la documentación de instalación en inglés) sin entrar en detalles y de la manera más simple y rápida.

Primero de todo tenemos que descargar cocos2d y descomprimirlo en una carpeta.

Al descomprimir el cocos2d tendremos el siguiente contenido:

Una vez descomprimido el zip podemos installar las plantillas de cocos2d que nos ayudan empezar nuevos proyectos basados en cocos2d sin tener que configurar nada.

Para eso abrimos la terminal y nos vamos a la carpeta donde hemos descomprimido el cocos2d.

En esa carpeta ejecutamos el siguiente comando:

./install-templates.sh

Con esto ya tendremos las nuevas plantillas disponibles en el XCode.

Creando un proyecto cocos2d nuevo

Una vez instalado las plantillas crear un proyecto cocos2d es trivial.

  1. Abrimos el XCode
  2. File > New Project
  3. Elegimos una de las tres plantillas cocos2d disponibles (ver la imagen de abajo).

Verá que tenemos 3 plantillas a elegir. El primero nos da un esqueleto de una aplicación cocos2d estándar. El segundo a parte de lo que hace el primero también configura el motor de físicas Box2d y el tercero hace lo mismo pero en vez del motor de Box2d usa el motor Chipmunk.

En principio si en sus juegos no necesitais tener que modelar física sobre los objetos de su juego tenéis que elegir la primera plantilla.

Ejemplos de cocos2d

Para empezar a jugar con cocos2d es muy recomendable echar un vistazo sobre los ejemplos de cocos2d que vienen en el mismo zip. Si os fijáis, en la carpeta descomprimida hay un fichero de proyecto XCode (cocos2d-iphone.xcodeproj). Es un megaproyecto que contiene un montón de ejemplos de cocos2d.

Para ejecutar cada una de los ejemplos tenemos que hacer coincidir el “Active Target” y el “Active Executable”.

Por ejemplo si queremos ejecutar el AtlasTest tenemos que elegir como Active Target el AtlasTest y como “Active Executable” también el AtlasTest (ver imágenes de abajo).

Con todo esto ya tenemos mucho material con que jugar.

En los siguientes artículos hablaremos más sobre cocos2d.

Si tenéis cualquier duda sobre la instalación no dudéis en preguntarnoslo vía comentarios (los leemos todos). También se aceptan sugerencias :-)

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jul 05

En este post veremos como podemos obtener archivos que nuestra aplicación cree durante su ejecución, ésto nos puede ser útil cuando queremos comprobar que se han creado correctamente o cuando queremos obtener la base de datos que estemos creando desde la aplicación.

Para ello usaremos Xcode desde la ventana “organizer”, que podéis abrir desde el menú ventana. Desde el organizer y con vuestro iPhone conectado tendremos acceso a las aplicaciones instaladas en éste, sólo tendremos acceso a nuestras aplicaciones. Localizamos nuestra aplicación y pulsamos sobres el triángulo de la izquierda para ver su contenido.

Ahora deveríamos estar viendo un icono de una caja, el típico icono de package de las instalaciones.

Sólo nos queda arrastrar este icono al escritorio y obtendremos una carpeta con el contenido de las carpetas Documents, Library y tmp de nuestra aplicación y los archivos que contienen.

Con esto y el post anterior que nos mostraba como copiar un archivo a la carpeta documents, ya podemos acceder a cualquier archivo que creemos en nuestra aplicación.

Otra cosa a tener en cuenta es que si añadimos o modificamos archivos de esta carpeta, y arrastramos la carpeta de vuelta a nuestra aplicación en la ventana organizer, podremos meter cualquier archivo que queramos en las carpetas de la aplicación.

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jun 09

Hoy venimos con otro artículo donde explicaremos la manera más simple de envíar emails desde nuestras aplicaciones.

A partir de la versión 3.0 del iPhone OS Apple introdujo un nuevo framework llamado MessageUI para permitir a los desarrolladores envíar emails desde sus aplicaciones de forma fácil y cómoda.

¿Cómo usarlo?

Antes que nada tenemos que incluir el MessageUI framework ya que no viene por defecto.

Una vez incluida el framework, en los ficheros donde vayamos a usar la funcionalidad de email tenemos que incluir las interfaces del framework con:

#import <MessageUI/MessageUI.h>

MessageUI framework nos ofrece una clase llamada MFMailComposeViewController que nos ofrece toda la funcionalidad de email de forma fácil y incluye la interfaz de usuario para edición de emails.

Aquí tenemos un ejemplo de uso (suponemos que estamos en un view controller):

//Creamos el controller encargado de los mails
MFMailComposeViewController *m = [[MFMailComposeViewController alloc] init];
//Asignamos los destinos a los que envíar el email
[m setToRecipients:[NSArray arrayWithObject:@"info@intelligentconta.com"]];
m.mailComposeDelegate = self;
//Mostramos la vista de edición de email
[self presentModalViewController:m animated:YES];
[m release];

En el código de arriba una de las partes a detectar es la asignación del delegado y es que en nuestro código donde vayamos a usar el MFMailComposeViewController tenemos que implementar el delegado MFMailComposeViewControllerDelegate para saber si el usuario ha enviado el email, si lo ha cancelado, si ha habido algun error, etc.
El delegado sólo contiene un método:
– (void)mailComposeController:(MFMailComposeViewController*)controller didFinishWithResult:(MFMailComposeResult)result error:(NSError*)error
El parámetro MFMailComposeResult nos indicará el resultado con el que ha terminado la composición del email. Se suele usar este método para dependiendo del resultado esconder la vista de edición de email o mostrar un mensaje de error al usuario.

MFMailComposeViewController tiene otras propiedades y métodos para asignar ficheros adjuntos, destinatarios ocultos, etc. Puede consultar la documentación completa aquí.

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