ago 31

Según la aplicación que estamos desarrollando, puede ser interesante o incluso necesario evitar que el iPhone se autobloquee mientras nuestra aplicación esta en marcha. Por suerte tenemos una manera muy sencilla de conseguirlo y con sólo una instrucción.

[UIApplication sharedApplication].idleTimerDisabled = YES;

Eso es todo lo que necesitamos para que el iPhone permanezca todo el tiempo encendido, un buen lugar para ponerlo es en el método applicationDidFinishLaunch: en nuestro UIApplication delegate.

Tened cuidado porque si el usuario sale corriendo y deja su iPhone solo, durante mucho tiempo, al dejar la pantalla encendida todo el rato, lo dejaremos sin batería.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jul 25

Hoy vamos a ver qué es “weak linking” (linkado débil?), para qué sirve y como usarlo en nuestros proyecto.

Una de las decisiones a tomar cuando empezamos un nuevo proyecto es la de decidir cuál es el dispositivo y/o sistema básico que soportorá nuestra app (iPhone 2G con IOS 2.0? , sólo iPhone 4.0 con iOS4, ipad? o todos?).

Esta claro que cuanto más dispositivos y versiones de SO soportemos a más gente podremos llegar pero para eso tendremos que hacer esfuerzos extra.

El problema consiste en que de una versión a otra se introducen nuevos frameworks, se modifican funciones, se añaden nuevas funcionalidades, etc. A priori si usamos esos nuevos frameworks entonces nuestras apps no funcionarán en las versiones anteriores. Aquí es donde entra weak linking (entre otros) para ayudarnos.

Entonces, vamos a ver un caso práctico donde el “weak linking” nos puede ser útil.

Por ejemplo en iOS 3.0 se introdujo el framework llamado MessageUI que nos permite enviar emails ( y ahora con iOS 4 también SMSes) desde nuestra aplicación. Se encarga de mostrar la interfa de edición de email y permite enviarlo directamente desde nuestra app.

Entonces, que pasa si quieres usar ese nueve framework pero al mismo tiempo queremos que nuestra app siga siendo compatible con las versiones anteriores de iOS?

Muy simple, al incluir este nueva framework en nuestro proyecto lo tenemos que marcar como “weak”.

Para marcar el framework como weak tenemos que hacer click derecho en el Target  para el que queremos hacer el “weak linking” y en el menú desplegable seleccionar “Get Info”:

Luego en la ventana que se abre nos vamos a la pestaña General y abajo de todo veremos el listado de frameworks que se usan para el target seleccionado. En ese listado marcamos el MessageUI.framework como “weak”.

Y está con esto hemos hecho el “weak linking” y ahora el programa se ejecutará tanto en iOS 2,0 (que no tiene MessageUI) como en iOS 3.

He dicho que se ejecutará ahora porque hemos añadido el framework pero por ahora no hems usando ninguna de las clases o funcionces de ese framework.

Si en alguna parte de nuestra app queremos mostrar la vista de edición de email (proporcionado por MessageUI) pondríamos un código parecido a este:

MFMailComposeViewController *mail = [[MFMailComposeViewController alloc] init];
[mail setMessageBody:@"mi mensaje"  isHTML:NO];
mail.mailComposeDelegate = self;
[self presentModalViewController:mail animated:YES];
[mail release];

Después de poner este código la aplicación funcionará bien en iOS3 pero petará en iOS2. Entonces, a parte del weak linking tenemos que de alguna manera preguntar si durante la ejecución están disponibles las clases (también funcionar, métodos, etc) que necesitamos (en este caso tenemos que asegurarnos que el MFMailComposeViewController está disponible).

En el caso de ejemplo tendríamos que hacer lo siguiente:

if (NSClassFromString(@"MFMailComposeViewController") != nil) {
 
	MFMailComposeViewController *mail = [[MFMailComposeViewController alloc] init];
	[mail setMessageBody:@"mi mensaje"  isHTML:NO];
	mail.mailComposeDelegate = self;
	[self presentModalViewController:mail animated:YES];
	[mail release];
 
}else{
		//Hacer algo pensado para las versiones anteriores
}

Con esto si que conseguiremos que la app se ejecute sin problemas tanto en iOS3 como en iOS2.

Pero en este caso todavía podemos rizar más el rizo. La presencia de un framework en el sistema no significa que este puede usarlo. Por ejemplo en el iOS 4 tenemos el MFMessageComposeViewController que sirve para enviar SMS. Si tenemos un iPod touch con iOS4 instalado tendremos ese framework disponible pero eso no significa que vayamos a poder enviar SMSes desde el iPod.

Volviendo al ejemplo anterior, la versión con aun más seguridad/compatibilidad sería este:

if (NSClassFromString(@"MFMailComposeViewController") != nil) {
	if ([MFMailComposeViewController canSendMail]){
		MFMailComposeViewController *mail = [[MFMailComposeViewController alloc] init];
		[mail setMessageBody:@"mi mensaje"  isHTML:NO];
		mail.mailComposeDelegate = self;
		[self presentModalViewController:mail animated:YES];
		[mail release];
 
	}else{
		//hacer algo pensado para un dispositivo de donde no podemos enviar emails
	}
 
}else{
	//Hacer algo pensado para las versiones anteriores
}

Esto que acabamos de ver se llama programación condicional que básicamente nos permite asegurarnos que determinados recursos existen en el sistema antes de usarlos.
Apple recomienda hacer estas comprobaciones a nivel más abajo (funciones y clases) y no a nivel de dispositivo. Es decir, no se recomienda comprobar que estamos ejecutando en un iPhone y dar por seguro que ciertas funciones existen.

En los ejemplos hemos visto cómo comprobar si una clase existe usando la función NSClassFromString() que nos devuelve nul si la clase no existe.
Para comprobar si un método existe o no podemos usar los métodos instancesRespondToSelector y respondsToSelector.
En el caso de funciones podemos comprobar su existencia comparando el nombre de la función con NULL:

if (miFuncion==NULL)
     NSLog(@"La función miFunción no existe");

Para más detalles sobre este tema podéis consultar la SDK Compatibility Guide (está en inglés y tenéis que estar registrados apra verlo) de Apple.

Y como siempre, si tenéis dudas, consultas, sugerencias, correcciones no dudéis un usar los comentarios o nuestro foro.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: +2 (from 2 votes)
Tagged with:
jul 25

Con este artículo vamos a comenzar una serie de artículos sobre cocos2d.

Cocos2d es un framework pensado para el desarrollo de juegos 2d en el iPhone/iPad. El framework esta construido sobre OpenGL ES por lo que se aprovecha de todo el poderio gráfico del iPhone. Según nuestra experiencia este framework es una maravilla.

Contiene toneladas de APIs que nos facilitan muchísimo la creación de juegos de calidad y vistosos.

En resumen: si piensas crear un juego 2d para el iPhone o el iPad a día de hoy no hay nada mejor que cocos2d.

En este primer artículo vamos a explicar como instalar la librería (es muy fácil) y como empezar nuestros proyectos con cocos2d (aquí tenéis la documentación de instalación en inglés) sin entrar en detalles y de la manera más simple y rápida.

Primero de todo tenemos que descargar cocos2d y descomprimirlo en una carpeta.

Al descomprimir el cocos2d tendremos el siguiente contenido:

Una vez descomprimido el zip podemos installar las plantillas de cocos2d que nos ayudan empezar nuevos proyectos basados en cocos2d sin tener que configurar nada.

Para eso abrimos la terminal y nos vamos a la carpeta donde hemos descomprimido el cocos2d.

En esa carpeta ejecutamos el siguiente comando:

./install-templates.sh

Con esto ya tendremos las nuevas plantillas disponibles en el XCode.

Creando un proyecto cocos2d nuevo

Una vez instalado las plantillas crear un proyecto cocos2d es trivial.

  1. Abrimos el XCode
  2. File > New Project
  3. Elegimos una de las tres plantillas cocos2d disponibles (ver la imagen de abajo).

Verá que tenemos 3 plantillas a elegir. El primero nos da un esqueleto de una aplicación cocos2d estándar. El segundo a parte de lo que hace el primero también configura el motor de físicas Box2d y el tercero hace lo mismo pero en vez del motor de Box2d usa el motor Chipmunk.

En principio si en sus juegos no necesitais tener que modelar física sobre los objetos de su juego tenéis que elegir la primera plantilla.

Ejemplos de cocos2d

Para empezar a jugar con cocos2d es muy recomendable echar un vistazo sobre los ejemplos de cocos2d que vienen en el mismo zip. Si os fijáis, en la carpeta descomprimida hay un fichero de proyecto XCode (cocos2d-iphone.xcodeproj). Es un megaproyecto que contiene un montón de ejemplos de cocos2d.

Para ejecutar cada una de los ejemplos tenemos que hacer coincidir el “Active Target” y el “Active Executable”.

Por ejemplo si queremos ejecutar el AtlasTest tenemos que elegir como Active Target el AtlasTest y como “Active Executable” también el AtlasTest (ver imágenes de abajo).

Con todo esto ya tenemos mucho material con que jugar.

En los siguientes artículos hablaremos más sobre cocos2d.

Si tenéis cualquier duda sobre la instalación no dudéis en preguntarnoslo vía comentarios (los leemos todos). También se aceptan sugerencias :-)

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 4.0/5 (1 vote cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jul 15

Hace algún tiempo os comenté como detectar cambios en propiedades mediante el KVO (Key-Value Observing) hoy veremos como hacer lo mismo con notificaciones.

La idea del ejemplo es la siguiente: Tenemos un objeto A de una clase X, del que queremos ser avisados cuando una propiedad sea modificada, para ello avisaremos a otro objeto B, para que éste último realize alguna acción. Para ello usaremos notificaciones, el objeto A enviará una notificación cuando cambie su propiedad y el objeto B estará pendiente de dichas notificaciones.

Veamos como hacer esto desde el código, primero nos creamos una función que será la encargada de enviar las notificaciones. Usamos el centro de notificaciones por defecto de nuestra aplicación y el método postNotificationName:object: para enviar la notificación. Los parámetros son un string para el nombre de la notificación y el objeto que envía la notificación.

#pragma mark -
#pragma mark Notification methods
 
- (void)sendNumberPadPressedNotification {
     [[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"number pad pressed" 
                                                         object:self];
}

Después sólo tenemos que llamar a esta función cada vez que queramos notificar del evento o cambio producido, por ejemplo si pulsamos un botón.

#pragma mark -
#pragma mark Notification methods
- (IBAction)ceroButtonPushed:(id)sender {
     [input setString:[numberFormater stringFromNumber:[NSNumber numberWithFloat:0.00]]];
     coma = NO;
     decimal = 1;
     [self sendNumberPadPressedNotification];
}

En la última línea llamamos a nuestro método y la notificación es enviada, en este ejemplo se usa para avisar de que input fue cambiado.

Esto es todo lo que necesita nuestro objeto A (el que avisa del cambio o evento). Veamos ahora el código para el objeto B (el que quiere ser avisado).

Lo primero que tenemos que hacer es registrar el objeto B en el centro de notificaciones para poder recibirlas, obviamente nos tenemos que registrar en el mismo centro de notificaciones que el objeto A, en este caso el centro por defecto.

Usamos para ello el método addObserver:selector:name:object: los parámetros son: el objeto a registrar, un selector del método que queremos ejecutar al recibir la notificación, el nombre de la notificación para la que queremos ser avisados y el objeto sobre el que queremos ser avisado, éste último puede ser nil o el objeto en concreto, para poder diferenciar quien manda la notificación en caso de tener más de un objeto enviando la misma notificación.

 // Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib.
 - (void)viewDidLoad {
     [super viewDidLoad];
     numberPadController = [[GenericNumberPad alloc] initWithNibName:@"GenericNumberPad"
     	  						      bundle:[NSBundle mainBundle]
							       frame:CGRectMake(20, 190, 280, 216)];
     [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self 
                                              selector:@selector(numberPadPressed)
						  name:@"number pad pressed" object:nil];
     [[self view] addSubview:[numberPadController view]];
 }

Cómo veis en el código, el nombre de la notificación es el mismo que se usó en el objeto A. Ya sólo queda que realiceis vuestras acciones en el método que indicasteis a la hora de registrar el objeto B.

#pragma mark -
#pragma mark Notification methods
 
- (void)numberPadPressed {
     [importLabel setText:[numberPadController input]];
}

En este ejemplo se ha usado para actualizar una etiqueta con el valor de la variable input, cada vez que ésta era cambiado.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jul 05

Con este post mostraré como podemos copiar un archivo, que previamente hemos añadido a nuestro proyecto, a la carpeta documentos de nuestra aplicación. La idea es la de poder inicializar de una manera rápida y cómoda la base de datos, algún archivo de configuración que tengamos o cosas por el estilo que tenemos que guardar en la carpeta documentos de la aplicación porque durante ejecución sufrirán cambios realizados por el usuario, evitando así tener que crearlos desde el código de la aplicación.

Primero, lo que tenemos que hacer es añadir ese archivo al proyecto para tener acceso a él desde el código cuando se ejecuta la aplicación. Añadid el archivo a la carpeta “Resources” del proyecto.

Una vez tenemos el archivo en el proyecto, podemos añadir el código para copiar el archivo a la carpeta documentos, añadid el siguiente código en vuestro AppDelegate, podéis crearos una función nueva para inicializar los archivos que necesiteis, o añadirlo directamente al init del AppDelegate.

// Copy init.sqlite from resources to the Documents folder in bundle
NSString *storePath = [[self applicationDocumentsDirectory] stringByAppendingPathComponent: @"data.sqlite"];
if(![[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:storePath])
{
	NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"init" ofType:@"sqlite"];
	NSData *myData = [NSData dataWithContentsOfFile:filePath];
	if (![myData writeToFile:storePath atomically:YES]) {
		NSLog(@"ERROR writting the starting database");
	}
}

En el ejemplo anterior usamos un archivo, init.sqlite, como base de datos inicial para nuestra aplicación y guardamos el mismo archivo bajo el nombre de data.sqlite en el directorio documentos de nuestra aplicación. Daos cuenta también de que usamos un if para comprobar si el archivo existe o no, de forma que sólo se ejecutará la primera vez que ejecutemos la aplicación, ésto es así, para que cuando nuestro usuario vaya añadiendo datos no se los borremos y carguemos siempre la base de datos inicial. Si durante las pruebas queréis volver a obtener el archivo original, eliminad la aplicación del iPhone o del iPhone Simulator.

El método applicationDocumentsDirectory es la siguiente función que nos devuelve la ruta a la carpeta.

/**
 Returns the path to the application's Documents directory.
 */
- (NSString *)applicationDocumentsDirectory {
	return [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
}
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jun 19

En este artículo vamos explicar los métodos de inicialización de objetos en Objective-C. Veremos cómo sobrecargarlos correctamente y como crear nuestros propios de la forma más correcta.

Antes que nada vamos a ver cómo solemos sobrecargar el método init en nuestras clases que heredan del NSObject y entender el porque lo hacemos así.

-(id)init{
 
    if (self = [super init]){
 
      // Aquí incializamos nuestros variables
 
    }
    return self;
}

Con el [super init] inicializamos las variables de la clase padre. Esta inicialización está en un if para no inicializar nuestro código y devolver un objeto corrupto con variables a medio inicializar ya que si el [super init] devuelve un nil ya no entraremos dentro del if. De esta forma o retornamos un objeto completo o nil. Dentro del if al inicializar nuestras variables si se produce algún error tenemos que retornar nil.

Regla: antes de incializar nuestras variables SIEMPRE tenemos que incializar la clase padre. Siempre vamos de arriba hacía abajo en la jerarquía.

Vamos a suponer que tenemos una clase Alumno definido de la siguiente manera:

@interface Alumno : NSObject {
	NSString *nombre;
	NSString *apellido;
}
 
@property (nonatomic, retain)NSString *nombre;
@property (nonatomic, retain)NSString *apellido;
 
@end

Y su implementación es la siguiente:

@implementation Alumno
@synthesize nombre, apellido;
 
@end

Entonces, usaríamos esta clase de la siguiente manera:

Alumno *a = [[Alumno alloc] init];
a.nombre = @"Pepe";
a.apellido = @"Garcia";
NSLog(@"Nombre de alumno: %@ y  apellido: %@", a.nombre, a.apellido);

Fijaros que para inicializar llamamos el init que no está definido en nuestra clase pero viene heredada de la clase padre (NSObject) por lo que al hacer esta llamada las variables nombre y apellido no se inicializan pero si se inicializan las variables de la clase padre.
Es natural querer que nuestra clase Alumno tenga un inicializador tipo “initConNombre:(NSString *)n yApellido:(NSString *)a” que nos permita poner directamente el nombre y el apellido del alumno.

También puede que queramos un inicializador que sólo acepte el nombre del alumno tipo “initConNombre:(NSString *)n”.

Entonces, para organizar bien nuestros inicializadores, no duplicar código y asegurarnos que todas las variables se inicializan correctamente independientemente del incializador usado se usan los inicializadores designados (designed initializators).

Inicializadores designados

Cada clase ha de tener un inicializador designado y será este el único inicializador que llamara a [super init] y se encargará de inicializar todas las variables usados por nuestra clase. El resto de los inicializadores tendrán que llamar a este inicializador.

Volviendo a nuestra clase alumno. ¿Cuál es su inicializador designado?
Lo tenemos que decidir nosotros. Casi siempre es el inicializador con más parámetros. En nuestro caso el inicializador por defecto sera este: -(id)initConNombre:(NSString *)n yApellido:(NSString *)a
A continuación vamos a ver como implementaríamos los inicializadores de nuestra clase.

#import "Alumno.h"
 
#define NOMRE_POR_DEFECTO @""
#define APELLIDO_POR_DEFECTO @""
 
@implementation Alumno
@synthesize nombre, apellido;
 
-(id)initConNombre:(NSString *)n yApellido:(NSString *)a
{
    if (self = [super init])
    {
 
    }
    return self;
}
 
-(id)initConNombre:(NSString *)n{
	return [self initConNombre:n yApellido:APELLIDO_POR_DEFECTO];
}
 
-(id)init{
	return [self initConNombre:NOMRE_POR_DEFECTO];
}
 
@end

Fijaros como desde el init llamamos al siguiente inicializador pasándole el valor por defecto, a su vez el siguiente inicializador llama al inicializador por defecto quien es el único en hacer el [super init] e incializar las variables del Alumno. Esto en la jerga de Objective-C se llama “initialization chain”. Usar cadenas de inicialización reduce la probabilidad de que cometamos errores y facilita el mantenimiento del código.

También es muy importante darse cuenta del porque definimos nuestro propio init sobreescribiendo el init (que es el init designado) del NSObject. Si no lo hubieramos hecho al hacer [[Alumno alloc] init] inicializaríamos las variables del NSObject pero no las de Alumno. Al sobreescribirlo conseguimos inicializar tanto nuestras variables como las de la clase padre. Siempre, al heredar de una clase tenemos que sobreescribir el inicializador designado de esa clase.

Resumen de las tres reglas (recomendaciones)

Regla 1: antes de incializar nuestras variables SIEMPRE tenemos que incializar la clase padre. Siempre vamos de arriba hacía abajo en la jerarquía.

Regla 2: los inicializadores de nuestras clases siempre tienen que acabar llamando al inicializador designado de nuestra clase.

Regla 3: siempre tenemos que sobreescribir el inicializador designado de la clase de la que heredamos.

Podéis descargar el código con el ejemplo que hemos visto en este artículo.
Inicializadores

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jun 13

Cuando trabajamos con tablas (UITableView), podemos crear celdas personalizadas a través de Interface Builder o crearlas directamente desde el código, el problem aparece cuando cambiamos el color de fondo por otro que no sea blanco y sólo creamos la celda cuando vamos a mostrar datos, pero no hacemos nada para las celdas vacías.

Nos encontramos con algo como esto

Esto nos pasa porque sólo creamos la celda con fondo cuando tenemos datos para rellenar, tenemos dos opciones para solucionarlo:

  • Programar nuestro código de forma que cuando rellenamos la tabla se consideren los casos en que no hay datos, es decir cargar una celda pero sin las etiquetas o imágenes.
  • Poner a todas las celdas el mismo color de fondo antes de mirar nada.

Con esta segunda opción, es la más rápida, podemos darle el mismo color a todas las celdas, la única manera de hacerlo sin crearnos una celda personalizada, sin nada más que el fondo para celdas vacías desde Interface Builder, es hacerlo dentro del código:

// Customize the appearance of table view cells.
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
 
    static NSString *CellIdentifier = @"Cell";
 
    UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier];
    if (cell == nil) {
        cell = [[[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier] autorelease];
    }
 
    // Configure the cell.
    [[cell contentView] setBackgroundColor:[UIColor colorWithRed:0 green:128/255.f blue:0 alpha:1]];    
    return cell;
}

La linea que nos interesa es la que llama al método setBackgroundColor:, con esta linea es la que le damos el color que queremos. Daros cuanta de que usamos [cell contentView], tenemos que cambiar el color de la contentView, esta es la clave de que no se pueda hacer desde Interface Builder directamente cuando añadimos una tabla, desde la tabla no podemos acceder al contenido de la celda sin añadir explicitamente las celdas.

Con esa linea obtendremos algo cómo esto

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jun 09

Como todos sabréis las aplicaciones iPhone viven en su propia parcela y tiene un acceso muy restringido al resto del sistema.

Aún y así Apple nos ofrece un mecanismo para comunicarnos con otros programas. Al decir comunicar, quiero decir que podemos lanzar otras aplicaciones y opcionalmente pasarles parámetros (si lo soportan).

Para conseguirlo se usan URLs especiales. Cada aplicación puede definir su propia URL para que otros le puedan llamar.

Por ejemplo para abrir la aplicación SMS desde nuestro código escribiríamos el siguiente código:

[[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:@"sms:1111111"]];

Como vemos, estamos llamado al método openURL del objeto UIApplication pasándole una URL.
Y la URL en si indica primero el protocolo (sms) y luego como parámetro un número de teléfono.
Al ejecutar esta línea de código se cerrará nuestra app y se abrirá el SMS y con el campo número automáticamente rellanado con el número que le hemos pasado como parámetro (en este caso 1111111).

Los principales programas de iPhone (mail, sms, youtube, maps, itunes) soportan estos URLs. Pueden consultar el formato de los URLs de todas las apps en este link.

Y no sólo las apps oficial de Apple soportan URLs sino nosotros también podemos crear URLs especiales para nuestras apps pero eso lo explciaremos en otro artículo.

En está wiki podéis encontrar una lista bastante grande de aplicaciones (tanto los de Apple como de terceros) que soportan URLs y podréis ver como usarlos.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jun 09

Hoy venimos con otro artículo donde explicaremos la manera más simple de envíar emails desde nuestras aplicaciones.

A partir de la versión 3.0 del iPhone OS Apple introdujo un nuevo framework llamado MessageUI para permitir a los desarrolladores envíar emails desde sus aplicaciones de forma fácil y cómoda.

¿Cómo usarlo?

Antes que nada tenemos que incluir el MessageUI framework ya que no viene por defecto.

Una vez incluida el framework, en los ficheros donde vayamos a usar la funcionalidad de email tenemos que incluir las interfaces del framework con:

#import <MessageUI/MessageUI.h>

MessageUI framework nos ofrece una clase llamada MFMailComposeViewController que nos ofrece toda la funcionalidad de email de forma fácil y incluye la interfaz de usuario para edición de emails.

Aquí tenemos un ejemplo de uso (suponemos que estamos en un view controller):

//Creamos el controller encargado de los mails
MFMailComposeViewController *m = [[MFMailComposeViewController alloc] init];
//Asignamos los destinos a los que envíar el email
[m setToRecipients:[NSArray arrayWithObject:@"info@intelligentconta.com"]];
m.mailComposeDelegate = self;
//Mostramos la vista de edición de email
[self presentModalViewController:m animated:YES];
[m release];

En el código de arriba una de las partes a detectar es la asignación del delegado y es que en nuestro código donde vayamos a usar el MFMailComposeViewController tenemos que implementar el delegado MFMailComposeViewControllerDelegate para saber si el usuario ha enviado el email, si lo ha cancelado, si ha habido algun error, etc.
El delegado sólo contiene un método:
- (void)mailComposeController:(MFMailComposeViewController*)controller didFinishWithResult:(MFMailComposeResult)result error:(NSError*)error
El parámetro MFMailComposeResult nos indicará el resultado con el que ha terminado la composición del email. Se suele usar este método para dependiendo del resultado esconder la vista de edición de email o mostrar un mensaje de error al usuario.

MFMailComposeViewController tiene otras propiedades y métodos para asignar ficheros adjuntos, destinatarios ocultos, etc. Puede consultar la documentación completa aquí.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagged with:
jun 09

En este artículo vamos a ver la forma más simple de reproducir vídeo en nuestras aplicaciones desde el código objecitve-c.

Para eso vamos a usar el MediaPlayer framework del iPhone. Al final del artículo podéis encontrar el link de descarga del poryecto de ejemplo.

Antes de empezar con la programación tenemos que añadir el framework MediaPlayer al nuestro proyecto ya que no viene por defecto. Como siempre, hacemos click derecho en el grupo Frameworks del proyecto y elegimos: Add > Exisiting Frameworks…

Esto nos abré la siguiente ventana donde tenemos que elegir el MediaPlayer y hacer click en Add:

Supongamos que tenemos un view controller que contiene un botón normal y queremos reproducir un vídeo al puslar en ese botón. También vamos a suponer que ya ha añadido ese botón en el Interface Bulider y lo ha enlazado con el método -(IBAction)playVideo:(id)sender de su view controller.

Vamos a ver el código a usar para crear el reproductor de vídeo que reproducirá un ficher de video determinado.

Antes que nada vamos a ver cómo sería la declaración de nuestra clase (el .h del view controller). Fíjense que hacemos #import <MediaPlayer/MediaPlayer.h> para poder acceder a las interfaces del MediaPlayer framework y declaramos una variable de tipo MPMoviePlayerController que se encargará de mostrar el vídeo.

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <MediaPlayer/MediaPlayer.h>
 
@interface EjemploVideoViewController : UIViewController {
	MPMoviePlayerController *player;
}
 
-(IBAction)playVideo:(id)sender;
 
@end

Ahora en el método – (void)viewDidLoad de nuestro view controller (en el .m) ponemos el siguiente código:

NSURL *movieFile = [NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"video" ofType:@"mp4"]];
player = [[MPMoviePlayerController alloc] initWithContentURL:movieFile];

En la primera línea obtenemos el path de nuestro fichero de vídeo (en este caso tenemos el vídeo entre nuestros ficheros de recursos como video.mp4) y con ese path creamos el reproductor del vídeo.

Finalmente al pulsar el botón que habíamos creado en el Interface Builder ejecutaremos el siguiente código:

[player play]

Y ya está, con esto conseguiremos reproducir un vídeo en nuestro programa.

Se puede usar el MPMoviePlayerController también para reproducir videos en streaming.
Los vídeos suelen ser ficheros grandes cuya carga puede llevar un tiempo determinado. Para el constructor de MPMoviePlayerController carga el vídeo en un thread diferente para no bloquear la ejecución del programa.
Si queremos saber cuando ha terminado la carga del vídeo podemos suscribirnos a la notificación llamada MPMoviePlayerContentPreloadDidFinishNotification de la siguiente manera:

[[NSNotificationCenter defaultCenter]
     addObserver:self
            selector:@selector(miMetodo:)
                name:MPMoviePlayerContentPreloadDidFinishNotification
               object:nil];

Descargar proyecto de ejemplo.

VN:F [1.9.3_1094]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.3_1094]
Rating: +2 (from 2 votes)
Tagged with:
preload preload preload